3.1. Первый прототип
3.2. Промежуточные (второй и последующие) прототипы
3.3. Итоговый прототип


3.1 Первый прототип

Игра, которую вы с детьми придумаете и воплотите в жизнь, не обязана быть безупречной. Это лишь инструмент для усвоения и закрепления образовательного материала. Профессиональные разработчики игр порождают, испытывают и отвергают десятки плохих идей перед тем, как получить хоть одну хорошую. У вас вряд ли будет такая возможность, ведь дети слишком чувствительны к критике, а время ограничено, что не отменяет необходимости обсуждения и критического видения создаваемой игры. Зато, неоспоримой будет радость ребят при виде результатов собственного творчества или вашего с ними сотворчества.

Упражнение по созданию первого прототипа обучающей настольной игры делится на четыре части:

1. Подобрать необходимые компоненты. Вам понадобятся: ватман для игрового поля; писчая бумага для записи правил; карточки и (или) стикеры (листки 50×75, 75×75 мм и т.п. с клейким краем); шариковая ручка или карандаш и толстый маркер (одного цвета достаточно); игровые детали — кубики, монетки, фишки, фигурки, оригами, пуговицы, шашки и т. п.; восковой пластилин или полимерная глина для деталей собственного изготовления (если нужно).

2. Создать игру и правила к ней в течение 10–15 минут (пояснения см. ниже).

3. Сыграть в нее от начала до конца для понимания, что же было создано. Оцените, насколько гладко идет игра, как она воспринимается. Можете сделать некоторые изменения, основанные на своих наблюдениях.

4. Поделиться тем, что вы узнали и чего достигли в этом задании, раскрыв следующие пункты: что представляет собой игра, как в нее играть; что и почему нравится вам в ней больше всего; какие проблемы вы заметили в ходе игры; есть ли идеи по их устранению; что это за идеи.

Цели упражнения: преодолеть страх провала, рассмотреть базовые компоненты и механики игры, написать правила, протестировать игру, осмыслить свой опыт игрового дизайна.

Придумываем игру за 10 минут

Самое важное в этом задании — генерация стартовых идей. Следовательно, упражнение выполняется в интенсивном режиме и строго ограниченном временном диапазоне. Дайте группе сигнал остановиться по истечении 10-ти, максимум 15-ти минут, несмотря на возражения. После чего обязательно проконтролируйте в форме обсуждения полученные результаты. Это позволит избежать серьезных ошибок и заблуждений в дальнейшем, повысить эффективность работы. Объясните детям, что у них будет достаточно времени на воплощение всех задумок, а сейчас вам необходимо обсудить именно стартовые концепции и понять, правильно ли ими были истолкованы это конкретное задание и общая цель вашего курса по созданию настольной игры.

Для дошкольников задание необходимо упростить и снять временные рамки. Превратите его в отдельную игру на воображение, как если бы вы сочиняли сказку. Сделайте предварительные заготовки различных вариантов ответов и решений и направляйте события.

Этапы создания первого прототипа

I. Выберите стиль игрового взаимодействия. Соревнование — только один игрок побеждает, остальные проигрывают. Сотрудничество — игроки работают вместе, чтобы прийти к победе.

II. Выберите «сцену». Тем самым вы задаете тему игры — если выбираете космос, то ваши игроки вряд ли будут исследовать дом с привидениями.

III. Изготовьте игровое поле. Возьмите маркер и нарисуйте игровое поле. Не страшно, если на нем будут только линии, точки и абстрактные отображения ваших идей. Воздержитесь от внесения в игру декораций, до тех пор, пока не начнете работать над ее финальной версией.

Например, представляя планетную систему, изобразите несколько кругов, в случайном порядке разбросанных по полю. Если вы подразумеваете лес, то эти круги могут обозначать деревья. Если вы вводите правило, требующее добавить, удалить или переместить что-то на игровом поле, то меняйте поле по мере необходимости, используя стикеры для обозначения «клеток» и других элементов.

IV. Назначьте цель для ваших игроков. Выполнение каких условий приведет их к победе? Заполучить как можно больше чего-либо (денег, товаров, очков опыта, пройденных комнат, взорванных планет, съеденной рыбы, коллекционных карточек и т.п.)? Попасть куда-то (к финишу) первым? Посетить вначале несколько мест (полей, пойнтов, точек, клеток)? Удалить что-то полностью с игрового поля? Придумайте свои условия победы!

V. Определите, как игроки достигнут своей цели. Речь идет о выборе базовой механики для применения стратегических навыков игроков и принятия ими решений. В этом задании надо остановиться только на одном каком-то действии, способе, с помощью которого участники сумеют выиграть. Предоставление им возможности выбора опций добавит сложности и иногда глубины игре.

Какое действие может предпринять игрок для продвижения навстречу цели? Как он может помешать или помочь другому? Например, социальная игра с формой взаимодействия «кооперация» потребует от игроков слаженных совместных действий. Если участник движется вокруг игрового поля, то как он это делает, насколько далеко может зайти и как узнает, «где» надо двигаться?

Сколько действий за один ход он может выполнить? Одно — уже хорошо для начала! Больше двух действий — не рекомендуется. Как он проигрывает?

VI. Смоделируйте старт игры. Если в ходе игры надо собирать, разрушать или посещать объекты… Где они находятся, что собой представляют и как размещаются на поле в начале игры?
Определите принцип выбора первого игрока. Обычно он выбирается броском кубика или вытягиванием карточек. Тот игрок, у которого окажется самое большое число точек на кубике или самая старшая карточка, первым начинает игру.

VII. Решите, что препятствует достижению игроком своей цели. Например, другие игроки. Оказавшись на одной ячейке игрового поля, играющие могут «сразиться» друг с другом, а исход сражения будет определен наибольшим числом точек, выпавших на кубике. В самой игре тоже могут быть элементы, добавляющие сложности, затруднения, как результат влияния сторонних сил: «врага» или каких-либо особых эффектов (например, пожаров или наводнений).

VIII. Определите действия игры, не зависящие от игроков. Абсолютно необходимы для игр на основе сотрудничества, если только в начале игры уже не заданы все необходимые трудности, проблемы, которые надо будет преодолевать. Должна ли игра делать что-то во время хода или раунда, чтобы оставаться интересной и провоцировать игроков на преодоление препятствий? Создавать больше объектов? Разрушать их? Передвигать по кругу? Двигать самих игроков? Есть ли временное ограничение (игры в целом или хода) как условие победы или проигрыша? Когда происходят игровые действия?

IX. Составьте правила игры. Напишите предварительные правила, пока что в виде заметок, набросков. Разъясните в них цель игры, условия победы и что игрокам надо делать.

X. Завершение. Как только вы сочтете, что игра готова, таймер можно выключить. Если у вас осталось еще время, попробуйте в нее поиграть.


3.2 Промежуточные (второй и последующие) прототипы

Проведя серию самотестирований вашей игры (внутри создавшей ее мини-группы), получив достаточно хорошее представление об игровом процессе и исправив критические недостатки, попробуйте более точно сформулировать и записать правила игры. Создайте с их помощью язык и терминологию, применяемые в игре.

Визуальное оформление (так называемый «арт», от англ. art — художественное оформление, иллюстративный материал, искусство) все еще рано доводить до совершенства, но необходимо поразмышлять о том, как в игре будут представлены ее ключевые элементы. Какой стиль иллюстраций вам нужен? Как вы стандартизируете информацию, чтобы игра была легка для понимания другими людьми? Как сделать игровой процесс эргономичным, где и в какой форме при этом надо указать ключевую информацию — на карточках, клетках игрового поля и т. п.? Проработайте графическое оформление игры с тем, чтобы его элементы хорошо сочетались друг с другом и формировали единое целостное визуальное повествование.

Для прорисовки графики можно использовать бесплатные программы, например, Gimp или InkSсape, но придется потратить время на их изучение.

Подберите и оформите компоненты игры. К ним относятся: аватар(ы), игровые детали, игровое поле.
В цифровых мирах игрок часто олицетворен аватаром, портретом.

Аватар (олицетворение, воплощение) — графическое представление пользователя, его alter ego, игрового интернет-персонажа.

Аватар может быть двумерным изображением в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях или же трехмерной моделью в виртуальных мирах, онлайновых играх. Аватар бывает и в виде текста. Основная его цель — публичное графическое или текстовое представление пользователя, созданное им самим.

В нецифровых играх и мирах участники тоже могут быть олицетворены — тем, чем они обозначают свое расположение в игровом пространстве. В «Монополии» аватар — это наперсток, автомобиль, маленькая собачка, танк. В шахматах — король (остальные фигуры здесь для того, чтобы защищать короля). В некоторых играх аватара не дано, вместо этого игрок олицетворяет самого себя.

Игровые детали представляют собой материальные предметы, такие как карточки собственности, кубик(и), фигурки неигровых персонажей, карточки действия и маны, жетоны, фишки и др. Для хранения и содержания в порядке всего множества деталей помогут органайзеры и игронайзеры, в том числе импровизированные.

Игровые карточки придают игре разнообразие. С их помощью в игру добавляют не зависящие от игроков, случайные события (действия игры). На карточках зачастую дается краткое описание такого события, которое соответствующим образом изменяет счет, позицию игрока или имеющийся в его распоряжении инвентарь.

В комплекте карточек может присутствовать 15–20 штук различного типа (например, с ловушками и подручными инструментами). Количество карточек каждого типа должно ограничиваться примерно 10 штуками, чтобы комплект был сбалансированным.
На карточках могут указываться внеигровые задания, например, когда игрок должен за определенный бонус говорить голосом пирата в течение 5 минут. За провал в выполнении такого задания может быть назначен штраф.

Простой способ сделать фишки — нарисовать или распечатать на принтере изображения и наклеить их клеем или скотчем на картон, ластики или другое прочное основание. В качестве фишек можно также взять бутылочные крышки, бусины, стеклянные шарики, кусочки бумаги. Если вашей игре это подходит, сделайте фишки в технике оригами: цветного журавлика, слона, пароходик… Основой для изготовления фишек еще на стадии прототипа могут стать восковой пластилин или полимерная глина.

Из глины легко сделать и кубик для игры. Помимо кубиков, существует много других видов игральных костей. С увеличением количества граней на них, уменьшается вероятность выпадения повторных значений.

Игровой волчок легко изготавливается с помощью картона, зубочистки и фломастеров. Воткните зубочистку в центр картонного шестигранника и для каждой грани задайте определенные значения. Другой способ — прикрепить канцелярской кнопкой с пластиковой цилиндрической ручкой (pushpin) картонную стрелку к центру картонного круга, нарисовав на нем позиции для стрелки и их значения. На волчках нередко используются цветовые обозначения дальнейших действий игрока. Например, если вы запустили волчок, и его стрелка указала на желтый сектор, то ваша фишка должна будет продвинуться на следующую ячейку желтого цвета. Волчки неплохо подходят для призовых раундов. Если игрок вытянул призовую карточку или остановился на особой клетке, то он может воспользоваться волчком, чтобы определить для себя конкретный приз из набора возможных.

Иногда полезно и удобно позаимствовать фишки, кубики или волчки из старых некомплектных покупных игр.

Еще один, весьма распространенный компонент настольной игры, — это игровое поле или несколько полей.

Игровое поле можно изготовить из переплетного картона или фанеры, или взять в качестве основы старое игровое поле от другой игры. Оклейте его бумагой или покрасьте краской, чтобы скрыть старую разметку. Проследите за тем, чтобы направление передвижений или игровые ячейки были четко размечены, а все указания легко читаемы. Для оживления внешнего вида игрового поля можно использовать готовые распечатки, декоративную бумагу с узорами, краски, фломастеры, вырезки из журналов и тому подобное. Координируйте цветовые решения с темой игры.
В зависимости от тематики и механики игры, игровое поле может включать в себя какие-то из следующих элементов.
Заданное направление движения. У простых игр может присутствовать только одно направление движения к точке финиша, а у сложных — разветвления и петли по направлению движения.
Открытое игровое поле. Игроки продвигаются по игровому полю там, где считают возможным, а само поле обычно разделено на квадраты или шестигранники.

Точки следования, обозначенные специальными символами или изображениями. Точки следования могут обладать особыми эффектами, например, позволять вам продвинуться еще на одну ячейку вперед или вытянуть дополнительную карточку.

Все картонные или бумажные элементы можно ламинировать с целью повышения износостойкости, ведь их будут неоднократно брать в руки. 3D-печать также дает широкий простор для реализации вашей фантазии при оформлении игры. Изготовьте с ее помощью объемные игровые элементы, фишки и даже игровое поле.

Чтобы удобно складывать, раскладывать, переносить и хранить игровые детали, могут понадобится так называемые органайзеры или игронайзеры. Они встречаются в виде пластиковой подложки с выемками для деталей либо отдельных коробочек с ложементами под фигурки. Некоторые из органайзеров предназначены для сохранения игрового процесса, давая возможность разложить партию с того момента, на котором была закончена предыдущая сессия игры.

Хорошие органайзеры позволяют уменьшить время подготовки партии в два-три раза или сделать так, чтобы покрашенные фигурки не потеряли свой вид, а карточки и картонные элементы не истерлись. Органайзеры производятся из фанеры, ХДФ (древесноволокнистой плиты высокой плотности), ПВХ (поливинилхлорида, прозрачного пластика), плотного поролона. Они изготавливаются по принципу игронайзера. Это значит, что если во время игры необходимо что-то держать на столе (валюту, ресурсы, жетоны), то игрок имеет возможность выложить определенную часть органайзера на стол как «кассу».

У органайзеров из фанеры и ХДФ есть недостаток: они тяжелые, и в них не рекомендуется хранить покрашенные фигурки. Более удобны органайзеры из плотного поролона: легкие и при этом достаточно мягкие, чтобы при трении не повредить компоненты или краску. Если вес коробки не имеет особого значения, можно скомбинировать органайзер из ХДФ и поролона.

Альтернативой или дополнением к органайзерам являются коробочки, резинки, кармашки, зип-локи (конверты на молнии), мешочки, стаканы с крышками, лотки, плошки. Удобно раскладывать компоненты по коробочкам (пластиковым или картонным) и скреплять их резинками, чтобы содержимое не рассыпалось. Практически в любом магазине настольных игр продаются «протекторы» (кармашки) для карточек разных размеров и вида, которые сохранят их от потертостей и выцветания. Зип-локи подойдут для однотипных жетонов. Это распространенный и один из самых дешевых способов хранения игровых деталей. При необходимости систематизировать детали можно вкладывать зип-локи меньшего размера в более крупные. В мешочки, как и в зип-локи, упаковываются жетоны, фишки, кубики. Еще для кубиков используют специальные стаканы с крышками, имеющие двойное назначение: в них хранятся сами кубики, а также их можно применять для метания кубиков на стол. Лотки для жетонов, маркеров и других мелких компонентов могут быть разделены на ячейки и плотно закрываться крышкой. Они продаются в магазинах для рыболовов или кройки и шитья. В плошки и тарелки можно складывать кубики, из них удобно вынимать или высыпать на стол компоненты.

Итак, после того как подготовлены правила игры и обдумано художественное оформление, настало время создания нового (второго, промежуточного) прототипа. Он должен быть функциональным, с ясно представленной информацией об игре, что позволит вам перейти к внешнему ее тестированию с участием других людей. Сделав новый прототип, тестируйте его вначале сами и улучшайте до тех пор, пока не решите, что игра достаточно хороша для демонстрации на публике.


3.3 Итоговый прототип

На стадии итогового прототипа графический дизайн игры должен быть аккуратным, содержательным и понятным, иными словами, функциональным. Различные онлайн-ресурсы или компьютерные графические программы предлагают оформительские шаблоны, которыми можно воспользоваться.

Почему не стоит делать даже итоговый прототип слишком красивым? По той же причине, что и раньше — великолепие графики может отвлечь вас от ошибок в разработке игры, да и художнику будет жаль менять что-то в своем творении, когда эти ошибки придется исправлять и менять соответственно графический дизайн. С другой стороны, для привлекательно оформленной игры проще найти желающих ее протестировать. Выбор за вами, ориентируйтесь по ситуации.

Прежде чем будет получен итоговый прототип, игра пройдет через множество повторений базовых процессов ее разработки, включая тестирование, балансировку, улучшение юзабилити, полировку.


 Часть 2. Подготовка к созданию настольной игры      Часть 4. Тестирование и улучшение прототипа настольной игры