После проведения с вашими учениками или воспитанниками нескольких сеансов тестирования и последующего улучшения прототипа обучающей настольной игры, настало время оценить ее «зрелость». К этому моменту прототип уже обладает всеми ключевыми элементами игры, куда входят: механика или система механик; цели игрока; трудности, возникающие перед игроками и требующие устранения; путь победы и путь проигрыша. Пора сосредоточиться на улучшении общего баланса и юзабилити и «полировке» прототипа.


6.1 Балансировка
6.2 Улучшение юзабилити
6.3 Полировка


6.1 Балансировка

Конечная цель балансировки — увеличение длительности игровой партии и повышение шанса на то, что человек еще не раз вернется к игре, однажды в нее поиграв. Сбалансированная игра обеспечивает эмоциональный и интересный опыт принятия решений. В мультиплейерных играх каждое действие участника должно влиять на прогресс и общий результат, и каждый должен ощущать себя в равной степени с другими вовлеченным в игру и важным для нее. В играх для одного человека и в играх на сотрудничество нельзя допускать стратегий «по умолчанию», позволяющих игрокам постоянно побеждать, а неудачные решения должны повышать вероятность проигрыша.
С большой вероятностью, игра сбалансирована, если можно ответить «да» на следующие вопросы:

  • Ощущают ли участники значимость своих решений, действий и навыков для хода игры? Их влияние может проявляться через систему начисления очков, штрафов, бонусов.
  • Соблюдается ли формула: участник принимает, в среднем, 5–7 важных решений за игру, причем 2–3 ошибки некритичны на пути к победе?
  • Уравновешивают ли друг друга позитивные и негативные эффекты игры, бонусы и штрафы, стратегия и случайности?
  • Достаточна ли обратная связь игры с участниками? Можно ли и легко ли сразу понять, правильное или неправильное было принято решение?
  • Сохраняется ли интерес для всех участников до конца игры? Применяются ли способы «подтягивания» отстающих (элементы случайности, риски, усложнение игры для лидеров, дипломатия и др.)?

… И если можно ответить «нет» на следующие вопросы:

  • Есть ли стратегия, которая всегда ведет к победе… или проигрышу? (Если есть, игра становится слишком предсказуемой.)
  • Может ли участник победить или проиграть в течение первых же действий?
  • Способен ли один неудачный бросок кубиков закончить игру?
  • Разрушают ли игру ранние ошибки игроков?

Значимость принятых решений
Внимательно отнеситесь к тому пространству решений, которое вы создаете в игре, и помните о поддержании баланса качества и количества вариантов решений, предоставляемых игрокам для выбора. Желательно избегать «нулевых» решений, предлагая ассортимент значимых решений, которые будут иметь влияние на дальнейшее развитие игры. В то же время, постарайтесь не перегрузить игроков бесчисленными вариантами решений, которые чересчур сложны для анализа и лишь увеличивают игровые паузы.

На разных стадиях игры должны быть доступны разные пространства решений, что поможет участникам ощущать прогресс в ходе игры и драматическое напряжение.

При этом, далеко не каждая ситуация, в которой надо что-то выбирать, является принятием решения. Например, если участник вовсе не располагает необходимой для принятия решения информацией, то он ничего не решает, просто делает случайное предположение. И наоборот, если у него есть 100% или около того необходимой информации, он тоже не принимает решения, поскольку точный ответ и так уже известен. Для принятия игрового решения игрок должен обладать примерно половиной нужной информации. Тогда игра даст ему повод проявить находчивость и мастерство и, соответственно, станет более увлекательной.

Сюжетная линия
Д. Деганн подробно раскрыл значение сюжетной линии для разработки игр. Давайте рассмотрим приводимые им примеры и пояснения.

Наличие сюжетной линии наделяет игру метаморфозами происходящих ситуаций и принимаемых игроками решений в рамках одной и той же игровой сессии, так что участники оказываются вовлечены в историю с широким размахом. При этом, игра имеет начало, середину и конец и воспринимается как настоящее приключение, а не просто как серия принятых решений. Игроки и игровые детали являются персонажами этого приключения.

Сюжет порождается изменением требований, с которыми сталкиваются участники по мере развития игрового процесса. Например, в одной из игр (Puerto Rico) ее участники исполняют роль губернаторов колониального острова. Классификационные признаки игры: жанр — стратегия, экономическая; тема — строительство городов, сельское хозяйство; механика — переменный состав фаз.

Цель — накопить победные очки посредством доставки товаров на дальний континент или строительства зданий. В этой игре вы проживаете целую семейную сагу, мигрируя в суровую землю и строя на ней свою империю. В первые два раунда, участники должны выбрать себе уникальные ресурсы, которые определят характер их отношений с оппонентами. Они могут взять две кукурузные плантации и набирать очки сразу же, пока их оппоненты все еще пытаются накопить деньги для покупки зданий и наполнить их людьми. Они могут выбрать кофейную плантацию — но после этого нужно будет разработать план по ее эксплуатации, до того как оппоненты обгонят их с помощью нескольких быстрых продаж или заберут весь кофе на свой корабль. Таким образом, начальные раунды представляют собой мини-игру, где игроки строят инфраструктуру, закладывают плантации, дешевые здания, шахты, которые будут определять их преимущества до самого конца игры.

На среднем этапе игры, участники используют выбранные стратегии и пытаются найти баланс между производительностью своих источников дохода и возможностями судоходных компаний, необходимый для генерации победных очков. Именно в этой части игры выбор ролей наиболее сложен и прибылен в то же самое время, поскольку различия в потребностях участников (в деньгах, товарах или жителях) способны создавать нестабильные ситуации.

И наконец, участникам необходимо сделать завершающие штрихи в своем маленьком мире — выполняя маневры для постройки больших зданий и выбирая подходящее время для окончательного размещения колонистов.

В данной игре по меньшей мере два варианта сюжетной линии, предлагаемых разработчиками. Самый очевидный из них опирается на обеспечение участников разнообразными зданиями по различной цене, которые поступают в игру на разных этапах и задают новые направления для достижения целей. Вначале доступны только дешевые и малодоходные здания. Игра была бы гораздо менее интересной, если бы все здания имели скромные возможности и стоили одинаково.

Дополнительно, сама механика игры предлагает некий сюжет. Так, вначале деньги нужны для того, чтобы участники определились с масштабами производства товаров, а вот позднее деньги становятся второстепенными по значимости, потому что участники в большей степени озабочены расписанием циклов производства товаров и погрузки их на корабли, а также другими вопросами, связанными с эксплуатацией своей производственной инфраструктуры, с целью получения победных очков.

В другой игре каждый участник стремится набрать как можно больше очков, двигаясь караванными маршрутами через пустыню, пытаясь достичь оазисов и блокируя сектора пустыни (Durch die Wüste). Классификационные признаки игры: жанр — абстрактная, стратегическая; тема — про животных, аравийская; механика — ограждение территории / прокладывание маршрутов. Участвует от 2 до 5 человек, каждый из них контролирует племя кочевников, стремящееся подчинить себе пустыню. Отправляя караваны и захватывая оазисы, игроки накапливают очки по мере того как набирают мощь их племена.

Стратегическая сторона игры проявляется в принятии решений о том, как и где создавать караваны своего племени. Есть множество способов получить очки и несколько способов прийти к победе. Так, можно попытаться создать самый длинный караван или захватить оазис. При этом, нельзя спускать глаз с караванов оппонентов, иначе окажешься отрезанным от ценных водных источников.

Многочисленные возможности набора победных очков применяются в данной игре весьма эффективно, формируя различные цели, возникающие в ходе игры. На первый взгляд, каждый раунд в точности повторяет предыдущий — надо поместить на гексагональное игровое поле двух верблюдов. Но вначале участники вовлечены в партизанскую войну по захвату оазисов, поскольку оазис приносит выгоду только первому достигшему его игроку. Позднее игра становится более территориально-ориентированной — игроки «столбят» территории и пытаются обезопасить пути к оазису, прогоняя, в то же время, оппонентов. Эта часть сюжета возникает благодаря бонусам, которые игроки получают от окружения территорий, и возможности выставить награду за голову при достижении оазиса. В заключение, наступает этап упорной борьбы за создание самого длинного каравана в режиме ограниченного времени, поскольку обладатель самого длинного каравана каждого цвета получает награду. Участники начинают фокусироваться на этой цели как раз тогда, когда игра могла бы стать скучной, поскольку лучшие ресурсы уже разобраны либо доступ к ним закрыт.

Таким образом, сюжетная линия в данной игре создается благодаря обеспечению различных источников бонусов, приобретающих значимость по мере развития событий на игровом поле. По сути, эта игра компонуется из трех игр, которые перетекают одна в другую подобно цветам радуги, располагая лишь фигурками верблюдов пяти цветов, гексагональным игровым полем и возможностью поместить двух верблюдов на поле в свой ход.
Успешная сюжетная линия в игре — это не просто эскалация, подразумевающая увеличение ставок по мере развития игровой сессии. Эскалация считается хорошим приемом, но не настолько эффективным в сравнении с сюжетной линией.

В качестве примера можно привести игру Union Pacific. Классификационные признаки: жанр — стратегия, экономическая; тема — железная дорога, механики — выбор карточек, прокладывание маршрутов, долевое участие в собственности. Игра посвящена рынку ценных бумаг, связанному с железнодорожными компаниями. В каждый ход, игроки должны делать выбор между расширением своей компании для повышения ее ценности и получения доли акций в свою «руку», и между разыгрыванием доли акций из своей «руки» с целью увеличения доли собственности в одной или двух компаниях. В игре имеется четыре наполовину случайных события, приносящих очки, в которых держатели акций, занимающие первое и второе места по количеству акций, получают дивиденды. Победителем становится игрок, набравший к концу игры больше всех денег.

По мере хода игры, каждая компания наращивает свою ценность, в связи с чем разница между лидером, вторым и третьим местами становится все более драматической. Благодаря этому, волнение становится все более ощутимым, а игроки, оставшиеся позади, могут наверстать упущенное.

В игре Modern Art (жанр — стратегия, карточная, экономическая, механики — аукцион/ставки, управление рукой карт, биржа), посвященной купле-продаже картин, сюжет построен вокруг произведений пяти различных художников. Игроки выступают и продавцами, и покупателями, надеясь получить выгоду от обеих ролей. Каждый ход они ставят картину из своей «руки» на аукцион. Они получают прибыль, если какой-то другой игрок покупает эту картину, но должны заплатить банку, если покупают ее для себя. По окончании каждого раунда картины оцениваются исходя из количества проданных картин такого же типа. В игре побеждает брокер, набравший больше всех наличных денег после завершения четырех раундов.

Стоимость картин в завершающих раундах возрастает, равно как и количество денег на кону, необходимых для достижения художником хотя бы третьего места. Но, хотя ставки и растут, темп/тактику игры они существенно не меняют. Изменение темпа/тактики достигается другими средствами: часто в игре встречается переломный момент, качественно меняющий ход событий. Как правило, этот момент возникает при истощении скудных ресурсов игры — пространства на игровом поле или иных игровых средств.

Например, в еще одной игре, Acquire (жанр — стратегия, экономическая, механики — управление «рукой», долевое участие, размещение плиток), каждый игрок вкладывает стратегические инвестиции в бизнес-компании, стараясь удержать главенство на биржевом рынке. По мере своего роста, компании начинают объединяться, давая держателям наибольшего пакета акций в приобретенном бизнесе ощутимые бонусы, которые можно использовать для реинвестирования в другие сетевые компании. Все инвесторы приобретенной компании могут обналичить свои акции по текущей стоимости или обменять их в соотношении 2 к 1 на акции вновь созданной крупной бизнес-компании. Игра представляет собой гонку на пути к наибольшему богатству.

Игра использует лимит из 25 акционных долей, чтобы обеспечить участникам достижение переломного момента, после которого она движется по новым направлениям. В начале игры денег мало, и игроки озабочены, в основном, попытками овладения контрольным пакетом акций по меньшей мере в одной или двух бизнес-компаниях, пусть и скромных размеров, и продвижением их с целью стать младшим партнером в слиянии. В середине игры денег становится больше (у некоторых игроков!), и участники близко подходят к абсолютному лимиту доступных долей в каждой компании, которые будут определять окончательного держателя наибольшего пакета акций. Теперь им нужно аккуратно считать доли и оценивать свои позиции относительно других игроков, принимая решения о том, в какой битве поучаствовать уже сейчас, а какие еще подождут. Когда ограниченное количество долей становится более значимым фактором, игроки переживают переломный момент и обнаруживают себя в игре другого типа в рамках сюжетной линии данной игры.

Таким образом, сюжетная линия придает игре масштабность. В такой игре одни и те же ресурсы применяются в постоянно изменяющемся контексте.

Баланс бонусов и штрафов
В хороших играх применяется техника преувеличения последствий принимаемых участниками решений при расчете бонусов и штрафов, что делает эти игры более захватывающими и заставляет участников с трепетом ожидать момента кульминации.
Одна из наиболее часто используемых механик в современных настольных играх опирается на владение «контрольным пакетом» (например, более чем половиной акций компании) как основу для начисления наградных очков. Есть хорошая причина популярности этой механики среди разработчиков игр. Мало того что она поощряет взаимодействие игроков, она еще и создает внезапные эффекты (сенсацию) даже на основе незначительных действий игрока.

Спекулирование долями, само по себе, не вызывает особых волнений у игроков. Типичные стратегии в таких играх подразумевают попытки заполучить несколько лишних монет благодаря выбору правильного момента для совершения сделки. Игрок, получающий свою долю в этот нужный момент, может сэкономить немного денег, а если он продает свою долю в нужный момент, то может получить кое-какую прибыль. Он старается предугадать, какая доля будет расти в цене наиболее стремительно, и получить ее как можно раньше. В подобных играх участники, как правило, не имеют ни малейшего представления о том, кто побеждает. Наблюдение за действиями друг друга не особенно помогает, потому что влияние плохих или хороших ходов нарастает постепенно.

Ключом к механике игры, где награду получают владельцы контрольных пакетов слившихся компаний, является факт, что лишь пара-другая долей создают разницу между большим вознаграждением и потенциальным нулем, если эти доли позволят игроку опередить оппонента. Вместо того чтобы пытаться собрать как можно больше каких-либо ресурсов и получить за них, соответственно, наибольшее вознаграждение, игрок должен еще о многом другом подумать. Например, решиться на приобретение дополнительной доли, которая может вывести его в лидеры, или же выложить имеющиеся у него доли на стол. Надо определиться с конкурентными преимуществами инвестирования в крупную компанию, что может принести крупную прибыль или вовсе никакой, против стратегии инвестирования в малые компании, которыми можно будет с большей вероятностью владеть единолично и получать за счет этого солидные бонусы.

Речь идет о явлении, при котором небольшие изменения в позиции игрока (основанные на принятых им решениях) имеют непропорционально большое влияние на получение наград. Эта механика выращивает стратегические последствия из тактических решений. Эффект от принятия игроком решений становится чем-то большим, нежели простая сумма результатов этих решений, и заставляет игрока фокусироваться на широких целях.

Противоположным вышеописанному приемом является «инкрементализм» (постепенность), где действия игрока влекут за собой приблизительно пропорциональные награды. Такого рода игры трудно сделать увлекательными. Выигрыш, как правило, пропорционален затраченным времени и объему инвестиций. Игра однозначно вознаградит умелого участника, создавшего подлинно эффективную систему (например, цепь розничных магазинов или торговую флотилию) и знающего, как управлять этой системой (например, доставкой товаров) для получения максимальной отдачи от своих инвестиций. Игроки то и дело стараются вступать в небольшие битвы друг с другом с целью получения малой выгоды, вместо того чтобы бороться за крупный куш. Это игра на доминирование, где редко случаются всплески интенсивности. По завершении она, как правило, вызывает удовлетворение, но редко — зависимость, желание играть в нее снова и снова.

Вышеупомянутая игра про управление колониальным островом, на первый взгляд, в полной мере «постепенна». Она основана на тщательном, выверенном управлении ресурсами. В то же время, в ней имеется несколько механик, которые обеспечивают крупные награды и наказания в случае принятия ключевых решений и исполнения основанных на этих решениях игровых действий. Так, среди правил перевозки грузов имеется «жестокое, но справедливое» правило, требующее в определенных ситуациях выбрасывать грузы за борт. Тот игрок, что эффективно выбирает товары для перевозки и время их отправки либо изготовления, полностью осознает, почему одни товары надо выгружать раньше других, — такой игрок с наибольшей вероятностью получит солидные бонусные очки за перевозку, в то время как его оппоненты будут вынуждены вышвыривать тюки с товарами в море. Крупный выигрыш можно получить и с крупных зданий. Все это наращивает напряжение в финале игры, обеспечивая соревнование в духе «всё или ничего».

Прекрасный пример «неинкременталистского» подхода можно увидеть в игре, ставшей прототипом «Монополии» — Landlord’s Game. Ее участники покупают недвижимость и собирают с нее ренту в размере 1/10 от начальной стоимости. Остановись на этом эволюция игры, она была бы бесконечно скучна. Но если развить определенные характеристики своей недвижимости, то прибыль от ренты колоссально возрастет, а оппоненты окажутся не в самом выгодном положении. Например, мы дополняем свой отель променадом, и остается только ждать добычу. Еще лучше — если удастся заполучить монополию на недвижимость, обретя тем самым возможность ее усовершенствовать. Этот прием обеспечил игре огромный успех. Приобретение двух взаимосвязанных видов недвижимости — хорошо, но все три вида — гарантируют колоссальную прибыль.

Данная механика превратила игру из обычной «постепенной», где что-то покупают и последовательно развивают, в сенсационную. Сенсация происходит тогда, когда игрок получает правильную комбинацию из трех видов недвижимости. Пусть «Монополия» считается вышедшей из моды, но она пережила потрясающую популярность благодаря своей системе исключительных наград и штрафов при создании и развитии монополий.

Главное в игре с сенсацией — чтобы механизм достижения целей следовал формуле «или пан, или пропал», «все или ничего», будь то покорение оспариваемого поселения, или размещение на поле 10-очковой карточки, или построение самой крупной сети магазинов.

Баланс стратегии и случайных элементов
«Случайность» в игре подразумевает элементы, которые не только невозможно предсказать, но которые и задумывались непредсказуемыми. К примеру, нельзя вычислить, какой стороной упадет брошенный кубик. Антоним случайностей в игре — это тактики и стратегии. Тактики и стратегии контролируются игроком, взаимосвязаны с принятыми им решениями.
Во многих стратегических играх есть случайным образом заданные начальные условия или случайная генерация карточек, но остальное в значительной мере или полностью детерминировано. Это называется «случайностью на входе», она создает почву для обдуманных решений. На противоположном конце шкалы — «случайность на выходе», определяющая последствия принятого решения. Чаще всего в виде броска кубиков или вытянутой карточки.

Чуть ближе к принятию решения на этой шкале будут карточки, вытягиваемые в открытую каждые несколько ходов — в этом случае у игрока, возможно, будет время на реакцию. Еще ближе к точке решения, в зависимости от игры, может быть добор карточек в свою закрытую «руку» в течение каждого хода. Подобное не всегда, но часто оказывает немедленное воздействие на текущее состояние игры.

Еще один тип случайностей — «случайность на выходе», которая возникает уже после принятия игроком решения и определяет последующий ход игры. У игрока, при этом, нет возможности среагировать на случайную информацию, которая только что поступила в игру. Случайностей такого типа следует избегать, поскольку они могут разрушить стратегическую и эвристическую сторону игры, дав значительное и незаслуженное преимущество или обеспечив столь же незаслуженный проигрыш.

Обратная связь игры с игроками. Система подсчета очков и тому подобных элементов, с помощью которых задаются условия победы, должна иметь мотивационный, стимулирующий эффект в отношении игрового процесса. Для этого система подсчета очков должна быть прозрачной и понятной для игроков, что позволит им избежать разочарований и не растеряться.

Система обратной связи придает игре специфическую особенность — «эвристическое обучение» игроков. Петля обратной связи выглядит следующим образом. Игроки поставлены перед каким-то состоянием игры и должны принять решение на основании имеющейся у них информации. Затем они принимают это решение и получают замаскированную обратную связь. Полученная обратная связь становится новым фрагментом понимания игры. С этим фрагментом игроки сверяются, когда в следующий раз принимают решение.

«Замаскированная» обратная связь означает не столько скрытую информацию, сколько стратегическую неясность. Вы можете видеть целиком текущее состояние игры, но не осознавать всего стратегического значения и всех вытекающих позиций. Конечное состояние игры снабжает последней и решающей порцией обратной связи — это победа или поражение, дающие положительный или отрицательный контекст всем решениям, которые привели к финалу. Данный контекст не указывает прямо, что каждое принятое игроком решение было оптимальным или хотя бы хорошим, но логически увязывает решения и исход.

Существуют бесчисленные способы обеспечения баланса стратегий или элементов в игре, от сложных математических моделей до (что более вероятно) «тонкой настройки», основанной на данных обширного тестирования игры. В любом случае, важно удостовериться, что в вашей игре нет доминирующих стратегий или игровых стилей, которые всегда приведут к победе.

В противном случае, препятствия и риски, предусмотренные игрой, станет неинтересно преодолевать. Благодаря сбалансированным стратегиям и интересным решениям игровой процесс «оживает».


6.2 Улучшение юзабилити

«Юзабилити» принадлежит к современным неологизмам и является транслитерацией английского слова usability, означающего удобство и простоту использования, доступность, полезность чего-либо. Юзабилити всегда является проблемной частью разработки игры. Легкая в использовании игра легка для понимания всех участников, новых и опытных, на стадии подготовки, старта и дальнейшего игрового процесса от начала и до конца. Если не знаете, с чего начать улучшение юзабилити — начните упрощать игру.

Сыграйте в ваш прототип. Выявите, где игра сложна для понимания, трудна в использовании или кажется несбалансированной. Критически рассмотрите правила. Заметив проблемы, внесите изменения в игру для их устранения и затем протестируйте. Тщательно перепишите правила, чтобы отразить изменения.
Рекомендации по улучшению юзабилити.

1. Участники должны быстро втягиваться в игровой процесс, тогда они не прекратят игру в самом начале и успеют увлечься ею. Старт надо сделать быстрым и элементарным, с наиболее общими, простыми заданиями, понятными без какого-либо чтения правил.

2. Хорошо организованная книга правил имеет четкие подзаголовки, оглавление или предметный указатель. Инструкции ясно написаны и всем понятны. Цель и основы игры изложены на первом же листе книги правил, предоставляя достаточно информации для начальных раундов. Затем, по мере возникновения специфических ситуаций, игроки снова могут обратиться к правилам. Качественные настольные игры позволяют легко выучить основные правила без прочтения длинных инструкций. Более того, вы вспомните эти правила, даже если в последний раз открывали игру очень давно.

3. Большинство людей желают просто играть, а не разучивать тексты. Мало кого увлекает «метаигра» по доскональному исследованию и обсуждению правил. Чтение инструкций — необходимое зло, которое следует минимизировать. Это не значит, что игра не может быть сложной, но вызовы, проблемы, трудности должны исходить из самого игрового процесса, а не изучения правил. Со временем игроки освоят более сложные функции, по мере роста их заинтересованности в исследовании «продвинутых» возможностей.

4. Многие игры имеют карточки с подсказками-напоминаниями, что надо делать во время каждого хода. Они могут быть удобны, но если игроки должны постоянно полагаться на эти карточки, то это признак слишком сложной игры.

5. Следуйте общепринятым условностям. Для настольных игр они подразумевают использование кубиков или волчков, чтобы задавать движения; движение по часовой стрелке от одной точки к другой вокруг игрового поля; переход хода от одного игрока к другому; применение дополнительных аксессуаров, деталей (фишек, карточек, фигурок). Общепринятые условности позволяют игрокам применять свои знания из других игр к новой игре, а вам, разработчикам, — быть творческими и инновационными там, где в этом есть смысл, не сбивая людей с толку без необходимости.

6. Обеспечьте контекстную ситуативную помощь. Игрокам удобно получать информацию только тогда, когда она им понадобится. Контекстная помощь настольных игр проявляется в различных формах: клетки на игровом поле; информация на игровом поле, располагающаяся за пределами клеток; карточки с пояснениями.


6.3 Полировка

«Полировка» настольной игры — это не просто сглаживание «острых углов». Вам надо системно подумать над следующими вопросами:
Является ли игра целостной и гармонируют ли ее детали друг с другом?
Удовлетворены ли вы уровнем сложности?
Вы выявили те моменты игры, которые не нравились тем, кто ее тестировал?
В случае негативных ответов — снова улучшайте и тестируйте игру.

Внешний вид игры также является объектом для «полировки». Оформление влияет на восприятие игры и эмоциональный опыт игрока, представляет собой визуальный способ изложения сущности игры. Знание элементарных основ визуального восприятия поможет вам сделать игру нагляднее.

Основные элементы художественной композиции — это линии, формы и объем. На определенные формы мы реагируем определенными эмоциями. Каждый объект, будь то фигура персонажа, окружающая среда или фон, игровые детали, — начинается с примитивной формы. Эти формы стойко ассоциируются с эстетическими смыслами. Круг символизирует невинность, юность, энергию, женственность. Квадрат: зрелость, стабильность, баланс, упрямство. Треугольник: агрессия, мужественность, сила.

Сравните, к примеру, эти формы: сфера, или круг, куб, или квадрат, и звезда, или треугольник. Извилистая линия соотносится с круглой формой или сферой, прямая вертикальная или горизонтальная линия — с квадратом или кубом, зигзагообразная — с треугольником или пирамидой. Движения и жесты персонажей могут быть: изящные и динамичные (извилистые, округлые линии), медленные и мирные (прямые горизонтальные или вертикальные), агрессивные (под углом, угловатые). Изменение линий движений и жестов будет означать изменение персонажа.

Когда мы помещаем персонажа в окружающую среду или фон (к ним же относятся второстепенные персонажи и противники), то возникает визуальное повествование. Круглые формы персонажа и окружающей среды выражают чувство гармонии, т.к. формы совпадают. Это дает ощущение дома, того места, которому персонаж принадлежит. Такое же чувство гармонии возникнет, если и персонаж, и окружающая среда имеют квадратные формы или треугольные, хотя эстетическое восприятие будет уже другим.

Мы ощущаем диссонанс, когда формы персонажа и окружающей среды контрастируют друг с другом. Округлый персонаж будет выглядеть испуганным в окружении, полном угловатых фигур, в то время как треугольный персонаж воспринимается угрожающе в «мягкой» и округлой среде.

Пути перемещения персонажей в окружающей среде также имеют визуальную значимость. Чувство спокойствия создают прямые горизонтальные или вертикальные направления движения в такой же спокойной вертикально-горизонтальной среде. То же, но в более динамичном смысле, демонстрируют извилистые пути движения в окружающей среде с круглыми формами. Движение под углом в среде с треугольными формами сразу же формирует ощущение агрессии.

При разработке оформления уделите внимание тому, насколько игра эргономична. Не слишком ли много в ней деталей в и необходимости ими манипулировать, в соотношении с логикой игрового процесса? Не нарушает ли возня с деталями его плавное течение? Ищите возможности упростить материальную сторону игры, добивайтесь большего эффекта меньшим количеством игровых деталей.

Как узнать, что ваше творение, наконец, готово? Лучшие практики разработки настольных игр говорят о том, что по завершении разработки игровой процесс должен быть насколько возможно насыщенным, глубоким и разнообразным (и согласованным с целями разработки игры). При этом, следует минимизировать ненужную сложность игры, которая лишь удлиняет игровое время, игровые паузы, а сама игра становится более трудной для изучения.


 Часть 5. Правила настольной игры      Часть 7. Подведение итогов и презентация игры