История настольных игр насчитывает тысячелетия. Полагают, что первой их разновидностью стали протошашки, 4 тыс. лет до н.э. А еще спустя тысячелетие были изобретены игральные кости (кубики). Многие другие настольные игры тоже имеют древнюю историю, и в них играют по сей день: шахматы, нарды, домино. Это игры-стратегии, которые имеют достаточно простой набор правил и тем не менее могут быть очень сложны в достижении победы, в зависимости от того, кто ваш противник. Условно, можно считать эти игры обучающими (хотя не все с этим согласятся), в том смысле, что они развивают, например, логическое мышление. Ближе к современной эпохе, знаковым для популярности нынешних настольных игр стал выпуск в 1930-е гг. «Монополии», с ее небывалым коммерческим успехом.


1.1 Структура игры
1.2 «Ядро» игры
1.3 Классификация настольных игр


1.1 Структура игры

Игровая индустрия создала достаточно образцов для теоретических исследований, абстрактного моделирования. Р. Хунике, М. Леблон и Р. Зубек — авторы «формального подхода к разработке и изучению игр», в помощь дизайнерам (разработчикам) и исследователям широкого класса игр. Подход, или метод, называется MDA: Mechanics, Dynamics, Aesthetics (механика, динамика, эстетика). Он поможет и нам в понимании, что собой представляет игра с точки зрения разработчика и игрока, на что необходимо обращать внимание при создании собственного продукта.

Подход выделяет три основных, последовательно связанных друг с другом компонента игры: правила → система → развлечение, и последовательно соответствующие им элементы разработки игры: механика → динамика → эстетика.

Механика описывает игру с точки зрения предустановленной последовательности действий, объясняет, как надо играть. Это действия, поведение и механизмы контроля, разрешенные либо запрещенные игроку к осуществлению в рамках игры. Динамика описывает поведение механики в режиме ведения игры, влияющей на действия игроков и результаты этих действий с течением времени. Эстетика описывает желаемые (с точки зрения разработчика) эмоциональные отклики, возникающие у игроков при взаимодействии с игровой системой.

С позиции разработчика игры, механика задает тон поведению динамической системы, которая, в свою очередь, ведет к определенному эстетическому опыту. С позиции игрока, эстетика играет ведущую роль, подкрепляясь наблюдаемой динамикой и, в итоге, хорошо функционирующей механикой.

Эстетические модели игры. Что делает игру занимательной? Как мы узнаем специфический тип «развлечения» («fun»), когда его видим? Словарь в этом отношении довольно ограничен, но можно привести несколько примеров. Список не является исчерпывающим.

1. Ощущения (визуальные, тактильные, аудиальные). Игра как нечто приятное для восприятия органами чувств.
При прочих равных условиях, почти каждый игрок предпочтет провести время за настольной игрой с трехмерными пластиковыми или деревянными компонентами, а также красиво иллюстрированной.

2. Фантазия. Игра как воображаемый мир.
Как мы видим и воспринимаем игровой процесс в своих мыслях? Здесь все индивидуально: кому-то достаточно передвинуть маркер на планшете, чтобы представить, как победоносные легионы маршируют по полям, а кому-то обязательно нужны покрашенные миниатюры легионеров. В любом случае, за поощрение фантазии отвечает взаимосвязь механики и темы игры. Чем лучше они соответствуют друг другу в рамках «здравого смысла», естественной логики вещей, тем качественнее игра.

3. Повествование. Игра как драма.
Если игровую партию хочется потом пересказать друзьям — значит, в игре есть нарратив, повествование. Понятно, что настольным ролевым играм здесь нет равных, но уже есть целая серия специализированных продуктов, главное преимущество которых именно в наличии истории. Игра может и не заявлять нарратив как свое преимущество, но подталкивать к отыгрыванию персонажей и действий за счет их разнообразия (или разнообразия их комбинаций). Наличие художественного текста и описания происходящего, когда уместно, придает игре выигрышные черты.

4. Вызов. Игра как курс по преодолению препятствий.
Кто-то любит красивые картинки и захватывающие истории, а кто-то — складывать, вычитать и делить. Чтобы решать проблемы, красивые картинки не требуются — зато нужно понять, по какой формуле в игре присуждается победа, и придерживаться выигрышной стратегии. Если это кооператив — он должен быть кризисным: для победы вы должны уметь считать клетки лучше, чем это делает игра.

5. Общение. Игра как социальная структура.
Настольная игра дает прекрасный повод к общению, и хорошо, когда ее механика способствует социализации: например, игра на кооперацию, игра с возможностью самовыражения и т. д.

6. Открытие. Игра как неисследованная территория.
Открытие, исследование — не совсем то же, что нарратив, хотя они близки. Любителям открытий не нравятся заранее решенные игры (например, «крестики-нолики») и игры с полностью раскрытой еще на старте информацией: в них нет загадки, радости от неожиданных поворотов сюжета или игрового процесса. Для любителей этого типа игровой эстетики интерес к игре сохраняется, пока есть неизвестные элементы в повествовании или колоде событийных карточек.

7. Самовыражение. Игра как самопознание.
Есть ли у игрока возможность выбрать собственный стиль игры? Позволяют ли это игровые механики? Понятно, что в пресловутых «крестиках-ноликах» есть только простейшее дерево решений, а в большинстве стратегических игр — оптимальные ходы, основанные на принятии решений. В максимальной степени этот аспект «развлечения» реализован в коллекционных играх (например, с миниатюрами), хотя все больше различных игр предоставляют нам свободу выбора и самовыражения. Особенно ярко самовыражение проявляется в играх с хорошим балансом, где заложено много стратегий победы, или в играх для компании (патигеймах), где процесс важнее результата.

8. Отдых. Игра как хобби.
Многие люди любят именно отдыхать за настольными играми: никаких сложных расчетов, никакой стратегии — кидай себе кубики да надейся на удачу. Не стоит преуменьшать ценность спокойного, расслабленного времяпрепровождения при разработке настольной игры.

Эта таксономия помогает понять, почему определенные игры нравятся разным игрокам или одним и тем же в разное время: кому-то импонируют одни типы «развлечения», кому-то другие, или то одни, то другие «по настроению». Каждая отдельно взятая игра преследует несколько эстетических целей в различных пропорциях. Где-то важнее, например, общение, а где-то вызов. Эстетическая таксономия служит компасом для определения моделей игры, помогающих описать ее динамику и механику.

Динамические модели. Назначение динамики — формировать эстетический опыт играющего. Так, вызов (вышеупомянутый тип «развлечения») создается с помощью таких инструментов, как ограничение отведенного на ход времени (например, 30 секунд на размышление) и наличие противника. Сотрудничество подкрепляется обменом информацией между определенными участниками игровой сессии (команды) или выдвижением условий победы, которых труднее достичь в одиночку (например, взятие базы противника). Самовыражение проистекает из динамики, где поощряется активность индивидуальных игроков: приобретение или построение чего-либо, необходимого для разработки, конструирования и изменения фрагментов мира и для создания персонализированных, уникальных персонажей. Драматическое напряжение в игре-повествовании возникает из динамики, которая порождает растущее напряжение, его преодоление и развязку.

Механические модели. Механика позволяет лучше адаптировать игру к возникающим ситуациям, создает общий язык правил, подчиняющий себе игровые события. В настольной игре она практически всегда является абстракцией, слабо связанной с игровой сценой и сюжетом. Но если механика удачно сочетается с сеттингом (темой, сценой игры), она становится гораздо эффективнее. Сеттинг помогает разъяснению механики и ее естественному взаимодействию с игроком. От механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же самую игру создать в виде элементарной механики «кинь кубик и передвинь фишку». Второй вариант будет не самым удачным.

На BoardGameGeek под механикой (механизмом) понимают часть правил игры, покрывающую один общий или специфический ее функциональный аспект. Можно рассматривать механику как связку из минимального количества игровых элементов (действий, деталей), достаточную для образования отдельной игры. Механизмы — это просто взаимодействие игровых элементов, где «на входе» игрок совершает действие, а «на выходе» имеется результат этого действия. Взять карточку с верха стопки — механизм, который сам по себе не может стать отдельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карточку оппоненту» — может, и тогда эта связка превращается в базовую механику.

Люди играют, чтобы получать удовольствие: от самой игры, принятия решений, общения с другими игроками, созерцания игрового оформления, победы и т. д. Главное в механике — это выявление тех моментов, которые игрок с удовольствием повторит снова и снова и благодаря которым он продолжит в нее играть, вернется к ней снова и другим про нее расскажет.
Вместе с содержанием игры (сюжет, ресурсы, уровни сложности), механика поддерживает общую игровую динамику и, затем, эстетику. Например, малышей может радовать просто поиск картинок среди предложенного разнообразия, касание и перемещение предметов. Их удовольствие опирается даже на моторику: ребенку нравится делать что-то небольшое, сразу же заметно меняющее состояние игры — так он понимает, что способен воздействовать на окружающий мир.

В «Монополии» механика, которая подбодрит отстающих и повысит их интерес к игре, могла бы включать бонусы или субсидии для «бедных» игроков, штрафы или налоги для «богатых». Они могут начисляться при пересечении стартового квадрата, выходе из «долговой тюрьмы» или поднятии монополии выше определенного ценностного порога. Применив такие поправки к фундаментальным правилам игры, мы, вероятно, сумеем держать отстающих игроков в тонусе соревнования как можно дольше.


1.2 «Ядро» игры

Для понимания самых базовых, постоянно повторяющихся в ходе игры последовательных и взаимосвязанных явлений, воспользуемся пояснениями интернет-магазина «Мосигра» на «Хабрахабре» и рубрики «Рынок игр». Цикл «ядра» игры включает в себя следующие элементы: … → текущее состояние → принятие решений → действия игроков → обратная связь игры с игроками → … . Запуск цикла происходит со стартом игры, завершение — с ее окончанием, победой или проигрышем участников или самой игры.

Текущее состояние. Некое текущее состояние игровой системы (например, начало хода) имеет место всегда. Впервые оно возникает на старте, после того как игроки разложили поле, выбрали фишки, распределили первоначальные ресурсы. Затем текущее состояние меняется в зависимости от происходящего.
Нарисуйте в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите все, что в ней случается или может измениться, если кто-нибудь совершит действие. Эта картина зовется игровым состоянием — набором всей релевантной виртуальной информации, меняющейся в течение игры. В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

Принятие решений. Пользуясь вновь возникающей информацией о текущем состоянии игры, ее участники каждый свой ход принимают определенные решения.

Действия игроков. На основе принятых решений они меняют текущее состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру или совершая покупку, или взаимодействуя с другими игроками.

Обратная связь игры с игроками. Какая-то часть игры не зависит от ее участников и заложена в нее разработчиками. Игра может генерировать случайные числа при броске кубиков или случайные события посредством открываемых карточек. Обратной связи нет, например, в шахматах или шашках. Случайности (randomness, «рандом», то, что не зависит от участников, помогая им или же создавая препятствия) должны быть сбалансированы со стратегией (возможностью для принятия значимых решений играющими).


1.3 Классификация настольных игр

Попытки привести существующее многообразие настольных игр к некоей стройной классификации остаются пока на эмпирическом уровне, но теоретическая чистота нам сейчас и неважна. Приступая к этой части пособия, подумайте:
1. Какой вид игры лучше всего подошел бы вам для достижения цели ваших занятий? Выберите один или несколько — та же самая игра может отвечать различным классификационным основаниям.
2. Какую игру вы хотели и (или) сумели бы создать вместе с детьми?
Затем — читайте и выбирайте!
Распространенные критерии (основания) классификации: жанровая принадлежность, содержание, тематика, количество игроков, форма их взаимодействия, тип используемых предметов, внутриигровая механика.

Жанровая принадлежность. Критерий определяет, в чем основной смысл игры, как она проходит, какие чувства вызывает.

Абстрактные игры (например, шахматы).

Карточные игры. Используют механики, основанные на манипуляциях с картами.

Коллекционные карточные игры. Редкий жанр. Это дуэльные игры, где из сотен или тысяч карточек надо собрать свою колоду, а потом сражаться с ее помощью с противником.

Еврогеймы (европейский, немецкий стиль) — не сталкивают интересы участников напрямую, игроков нельзя исключить из игры, а роль удачи хотя и присутствует, но достаточно мала. Пример такой игры «Каркассон». Многие игры отличаются большой стратегической глубиной.

Еврогеймы, в основном, делают и играют в них в Европе. Все игроки обычно начинают в равных условиях, а случайные события редки или отсутствуют вообще. Оформление таких игр весьма простое, хотя бывают исключения, компонентов немного, игра прекрасно сбалансирована. Также отличительной чертой еврогеймов является отсутствие ПвП (система «игрок против игрока», англ. PvP, Player versus Player), то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сами по себе. В конце игры подсчитывают очки и по ним определяют победителя.

Эти игры построены вокруг механики. Тема вторична по отношению к механике — это почти декоративный элемент, добавляемый, когда игра уже практически готова. Поэтому игровая сцена может меняться от средневековой Англии до Индии, или японские воины могут превратиться в австралийских аборигенов на базе одной и той же игры.

«Америтреш» (американский стиль) — в таких играх конфликт игроков друг с другом или с игрой обязателен. Увеличена роль удачи. Типичные примеры: «Талисман», «Риск».

Игру в этом стиле легко узнать. Внутри коробки с игрой находятся многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек и жетонов. Например, если игра про битву рыцарей, то в комплект войдут миниатюры рыцарей, к ним обилие карточек с доспехами и мечами, сборное ристалище из картона и позолоченный кубок.

«Американская школа» ставит тему превыше всего, вследствие чего она породила множество симуляций, например «варгеймов» (военная тематика) и ролевых игр. Правила в такой игре следуют цели буквального, досконально детализированного воспроизводства исторического или литературного события. Тема служит не просто отправной точкой для игры, но и накрепко вплетена в саму ее суть. Правила игры в точности соответствуют теме, но не всегда друг другу.

К минусам «америтреша» относят сильный дисбаланс системы, слабо проработанные механики, значительную роль случайностей.

Варгеймы — тактические или стратегические игры на военную тематику, как правило, для двух игроков. Хорошие примеры Tide of Iron, Axis & Allies — широко известные игры со множеством миниатюр. Играть в них долго и сложно.

Cоциальные игры — обширная группа, которую отличает активное взаимодействие между игроками. Например, «Твистер», «Мафия», «Диксит».

Ролевые игры — наверное, самые знаменитые и сложные игры, берущие свое начало в 70-х гг. ХХ в. Играть в них обычно надо с «мастером», который ведет игру и рассказывает игрокам определенную историю. Требуется несколько объемных сводов правил, множество монстров, миниатюр и кубиков. Битвы могут длиться несколько часов, поэтому «выживают» самые терпеливые. Пример ролевой настольной игры — Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»).

Пати-геймы — пожалуй, самый распространенный жанр настольных игр на современном рынке. Они предназначены для компании, собирающейся в кругу друзей или в офисе, имеют элементарные правила и короткое игровое время: «Дженга», «Активити». Для таких игр важны коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность.

Содержание
Абстрактные игры напрямую не связаны с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Карточные игры и домино, как правило, относятся к этой же категории.
Имитационные игры более или менее достоверно моделируют определенный фрагмент реальности, ситуацию, событие. Сюда можно отнести все «экономические» настольные игры («Монополия»), а также игры, где имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000. В свою очередь, имитационные игры можно далее разделить по тематике.

Тематика игры. Определяет сеттинг игры, то есть мир, в котором происходят основные действия. Хорошим примером является серия игр «Манчкин», каждый выпуск которой относится к тому или иному сеттингу. Виды сеттингов: реализм, т.е. наша реальность; классическое фэнтези; фантастика; вселенная по фильму или иному произведению; авторские миры; постапокалипсис и многие другие.

Количество игроков
Для одного игрока. Карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, пазлы.
Для фиксированного числа игроков. Во ряде логических и азартных игр по два участника, один противостоит другому: шахматы, шашки, нарды. Иногда требуется более двух человек, например, во многих карточных играх допустимое количество — четверо.
Для произвольного количества игроков, которое может колебаться от двух до определенного верхнего предела. Обычно для такой игры есть некоторый оптимум: при большем или меньшем числе участников она становится менее интересной.

Форма взаимодействия игроков

Каждый за себя. Все остальные участники являются соперниками игрока, он выигрывает или проигрывает единолично.

Один против всех. Команда игроков сражается против еще одного игрока, обычно исполняющего роль злодея.

Кооперация. Все взаимодействуют для достижения общего результата, вместе выигрывают или проигрывают. Противник — игра.

Партнерства. Участникам предлагается набор правил для образования противоборствующих альянсов и команд. В одних играх

альянсы можно заключать и разрывать, в других альянс остается неизменным. Партнеры выигрывают благодаря нахождению в команде или же подвергаются наказаниям, если не уважают свои альянсы, но в результате побеждает только один человек индивидуально.

Союзы. Создаются временные союзы; в такой игре важно, «против кого дружить». Союзы формируются в свободном порядке или же согласно правилам. Обычная цель их заключения — не дать лидеру победить или же не дать кому-то существенно приблизиться к победе. Для победы требуется дипломатия.

Команда на команду. Игроки изначально сгруппированы в две или более команды. Хотя участвует в игре (т.е. принимает решения и делает ходы) каждый из игроков единолично, соперничающими сторонами являются именно команды. Команда выигрывает или проигрывает целиком. Как правило, победа или поражение фиксируются либо по первому проигравшему (проиграл один из членов команды — вся его команда проиграла), либо по победителю (вышел победителем один из членов команды — его команда победила), либо по какому-то единому интегральному показателю (побеждает команда, игроки которой набрали в сумме больше всего очков). Большое влияние на результат оказывает умение действовать совместно, при том что во многих играх правила запрещают членам одной команды общаться и договариваться, так что им требуется умение «читать» состояние дел у своих партнеров по ходу игры.

Коалиция. На старте игры — «каждый за себя», но затем игроки могут объединяться в коалиции и действовать совместно. Коалиция, победившая своих противников, либо объявляется победившей целиком, либо распадается и продолжает игру, в которой участники действуют «каждый за себя» или образуют новые коалиции. Такие настольные игры крайне редки, поскольку сложно добиться сбалансированности игрового механизма, позволяющей избежать предопределенности результата — заведомого проигрыша меньшей коалиции или игрока одиночки.

Тип используемых предметов. Выделяют игры: карточные, с кубиками («дайсами», «костями»), миниатюр («солдатики», «железная дорога»), с карандашом и бумагой («крестики-нолики»), с игровым полем («Монополия»), основанные на орнаментах и плитках (домино), ролевые («Мафия»), словесные («Крокодил»).

Внутриигровая механика. Существует множество механик (50–70 или даже более, по разным источникам), а игры состоят из всевозможных их комбинаций. Вот несколько самых популярных механик: карточная; на кубиках; социальная, например, где нужно вместе придумывать сказку или угадывать слова; основанная на расположении объектов в пространстве, например, шашки, и др.


 Предисловие      Часть 2. Подготовка к созданию настольной игры